Durant la seva estada com professora a l’Escola Superior de Ciències de la Salut del TecnoCampus, la Dra. Lorena Molina i el seu company Jaime Carvalledo van tenir la innovadora idea de gamificar l’assignatura optativa d’Urgències i Emergències utilitzant com a teló de fons les pel·lícules d’Els Jocs de la Fam, adaptació dels llibres de Suzanne Collins.
Per aquells anys, tots els estudiants les havien vist i estaven molt interessats en la saga, per la qual cosa, els docents van considerar que podia ser una bona manera de motivar-los i augmentar el seu interès pel temari. Així, amb les pel·lícules al cap, van crear una història sobre la qual fer girar l’assignatura; i per donar més realisme, van utilitzar les imatges i el vocabulari que els oferien els llibres.
“La nació de Tecnocampus prepara cada any als futurs salvadors del homes. Fa 5 anys, els districtes afectats per la formació en Urgències i Emergències van rebel·lar-se contra el sistema d’avaluació tradicional. Després de les seves supliques, l’equip docent va idear Els Jocs de l’Home com a recordatori anual als sis districtes del seu coneixement i com a càstig permanent per la rebel·lió.
Cada any, cada districte ha de portar a terme una prova (coneguda com LA COLLITA) per escollir als grups que participaran a Els Jocs de l’Home, una competició en la que cada un del 73 participants (coneguts com tributs) lluitarà contra la mort a un estadi televisat perquè el seu districte obtingui el tan desitjat 10.”
El primer dia de classe, els docents es renombraven a ells mateixos com a entrenadors i antics guanyadors d’Els Jocs de l’Home, donaven la benvinguda als seus tributs i els comunicaven la seva missió de formar-los per lluitar per la supervivència humana.
Després d’aquesta presentació, començaven a parlar del Pla d’Estudis, les activitats formatives i metodologies que es farien servir durant els entrenaments; les classes, seminaris i la manera com puntuarien les diferents activitats. Encara que menys de la meitat de les classes eren obligatòries (donat que es tractava d’una assignatura optativa), l’absentisme va ser del 0%.
La gamificació va permetre als docents treballar diverses competències com el treball en equip, el pensament crític, el lideratge, el compromís, l’apoderament, la passió, la rebel·lia... i el sinsajo va convertir-se en el símbol dels valors que defenien.
Es pretenia generar uns continguts el més dinàmics possibles, amb vídeos, l’aula virtual del moodle, interrupcions amb missatges urgents, mails del Capitoli... El fet d’anar tots a una contra el Capitoli va augmentar la companyonia, tant la que es va establir amb els professors, com entre els propis estudiants. Això es va veure reflectit en el fet que totes les activitats i exercicis optatius van ser realitzats pel total dels estudiants.
Quan s’apropava el dia de l’examen final, els estudiants va rebre al moodle un vídeo on s’exposaven les regles dels jocs.
Mesos després, se’ls va convidar a fer un examen i una valoració de l’assignatura. El 97,5 dels estudiants van obtenir una millora en las seves competències. El 100% dels estudiants va indicar que s’havia sentit exponencialment motivat i que havia augmentat la seva implicació. Valoraven positivament els docents, la diversió durant l’aprenentatge i el treball en equip.
Els únics punts de millora que indicaven eren la necessitat d’una millor condició física per dur a terme les proves i les dificultats provocades per les condicions meteorològiques.
El grau de compromís i l’interès que van mostrar els estudiants durant els tres anys que la Dra. Lorena va realitzar l’assignatura van quedar reflectit en la quantitat de material complementari demanat per la classe, en la insistència per col·laborar com a observadors en anys posteriors i en el fet que van mantenir sempre la confidencialitat amb els estudiants d’altres cursos.
“Que la motivació, la humilitat, el pensament reflexiu, l’evidencia científica i la passió sempre, sempre, estiguin de part vostra”.